miércoles, 28 de agosto de 2019
miércoles, 7 de agosto de 2019
Planos de una toma
Ejemplos:
Primerísimo plano:

La famosa Dove Cameron en la serie Live y Maddie estrenada en el año 2014.
Plano detalle:

Millie Bobby Brown fue protagonista de la serie Stranger Things estrenada en 2016.
Primer plano:

Lali Esposito, protagonista de la serie Casi Angeles estrenada en 2007.
Plano corto:

Este famoso, conocido como el Purre, es hoy en día el protagonista de la serie Go, vive a tu manera!
Estrenada en 2019.
Plano medio:

Martina Stoessel, protagonista de la famosa serie Violetta. Estrenada en 2012.
Plano americano:

Angela Torres, protagonista de la serie Simona, estrenada en 2018.
Plano general:

Becky G participó en la película AXL, estrenada en 2018.
Gran plano general o panorámico:

La casa de papel, serie estrenada en 2017.
miércoles, 17 de julio de 2019
Partes de la computadora
COMPUTADORA
Una compuadora es una máquina electrónica que permite procesar y acumular datos, es decir, que es capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida.

Un sistema informático se compone de dos subsistemas que reciben los nombres de software y hardware.
HARDWARE Y SOFTWARE
El hardware hace referencia a todos los componentes materiales y físicos de un dispositivo, es decir, aquellos que se pueden ver y tocar. El monitor, el ratón, la CPU, el teclado o la memoria RAM son algunos ejemplos de aquellas partes que, en su conjunto, forman el hardware.
El software es la parte digital del ordenador, es decir, el conjunto de instrucciones, programas y reglas informáticas que el equipo requiere para funcionar. No tiene, por consiguiente, una existencia física, sino que es intangible e inmaterial, como los programas para el procesamiento de textos o el sistema operativo.

Componentes básicos del hardware
GABINETE: es la estructura metálica o plástica, cuya función consiste en albergar y proteger los componentes unidad central de procesamiento (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), la placa madre, la fuente de alimentación , la/s placas de expansión y los dispositivos o unidades de almacenamiento.
PLACA MADRE: es el esqueleto o soporte en el cual se encuentran conectados los componentes electrónicos del computador.
MICROPROCESADOR: es el circuito integrado central más complejo de un sistema informático.
MEMORIAS: es uno de los componentes fundamentales para el correcto funcionamiento de nuestra PC, ya que su existencia permite que la computadora pueda arrancar, se procesen los datos, se ejecuten las instrucciones para los distintos programas y demás.
DISCO RÍGIDO: es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales.
FUENTE DE ALIMENTACIÓN: es la que suministra electricidad a los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta la computadora.
PERIFÉRICO
En informática, periférico es la denominación genérica para designar al aparato o dispositivo auxiliar e independiente conectado a la unidad central de procesamiento de una computadora.
Periféricos de ENTRADA
Los periféricos de entrada son todos aquellos dispositivos que permiten introducir datos o información en una computadora para que ésta los procese u ordene.

TECLADO: es un dispositivo con una distribución de botones y de teclas, en donde cada tecla o botón se usa para ingresar un dato al computador.
MOUSE: es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora.
WEBCAM: es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web u otras computadoras de forma privada.
SCANER: se utiliza para "copiar", mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital (a color o a blanco y negro).
JOYSTICK: consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando.
MICRÓFONO: es un dispositivo usado para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido.
Periféricos de SALIDA
Los periféricos de salida muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por el computador, recibe información la cual es procesada por el CPU para luego reproducirla (convertir sus patrones de bits internos) de manera que sea comprensible para el usuario.

PARLANTES: son dispositivos que permiten la amplificación del sonido.
AURICULAR: es un dispositivo que se utiliza para escuchar audio desde un dispositivo electrónico.
IMPRESORA: es un dispositivo del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser (con tóner).
MONITOR: es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario. También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil.
PLOTTER: es un trazador de gráficos, funcional para herramientas de dibujo técnico o arquitectura.
Periféricos de ENTRADA/SALIDA
Un periférico de entrada/salida es aquel tipo de dispositivo periférico de un computador capaz de interactuar con los elementos externos a ese sistema de forma bidireccional, es decir, que permite tanto que sea ingresada información desde un sistema externo.

IMPRESORA MULTIFUNCIÓN: es un dispositivo que puede conectarse a la computadora y que posee las siguientes funciones dentro de un mismo y único bloque físico: Impresora, Escáner y Fotocopiadora, ampliando o reduciendo el original.
MÓDEM: es un dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (desmodulación), y permite así la comunicación entre computadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem.
SMARTPHONES: los celulares contemporáneos tienen plena capacidad de conexión con la computadora, permitiendo la entrada y salida de información, aplicaciones y datos de toda índole, desde y hacia ambos aparatos.
PANTALLAS TÁCTILES: cumplen a la vez el propósito de emitir información visual al operador de la computadora, tal y como los monitores convencionales, pero también permite introducir datos mediante el tacto.
HEADSETS: conocidos así porque van en la cabeza y son típicos de operadores telefónicos, los sets de micrófono y audífonos funcionan como dispositivo de salida (audífonos) al recibir información sonora y de entrada (micrófono) al permitir introducir el mismo tipo específico de datos.
miércoles, 10 de julio de 2019
Al - Inteligencia Artificial
La Inteligencia Artificial es un tema no muy conocido en la actualidad a pesar que el concepto existe desde 1956. La IA es la capacidad real o fingida de un sistema para tomar decisiones y realizar procesos de manera autónoma sin depender de un usuario que lo controle.
https://puentesdigitales.com/2018/03/27/que-es-la-inteligencia-artificial-cual-es-su-historia-y-cuales-son-sus-aplicaciones-en-una-completa-infografia/
https://puentesdigitales.com/2018/03/27/que-es-la-inteligencia-artificial-cual-es-su-historia-y-cuales-son-sus-aplicaciones-en-una-completa-infografia/
Experimentos de IA (Inteligencia Artificial) de Google.
“AI Experiments” es un espacio de experimentos simples y sencillos, que permite comenzar a explorar el Aprendizaje Automático o “Machine Learning“, un tipo de Inteligencia Artificial (AI) que proporciona a las computadoras la capacidad de aprender, sin ser programadas explícitamente.
QUICK DRAW!!
Es un juego donde una red neuronal intenta adivinar lo que estás dibujando.
Y si bien, no siempre funciona, cuanto más juguemos, más aprenderá.
Es un buen ejemplo de cómo se puede utilizar el Aprendizaje Automático de manera divertida.
Y si bien, no siempre funciona, cuanto más juguemos, más aprenderá.
Es un buen ejemplo de cómo se puede utilizar el Aprendizaje Automático de manera divertida.
miércoles, 24 de abril de 2019
miércoles, 13 de marzo de 2019
12 de marzo
El día 12 de marzo de 2019 se celebra el cumpleaños número 30 de la web.
Es un momento para celebrar lo lejos que ha llegado, pero también es una oportunidad para reflexionar sobre lo lejos que tienen que ir todavía.
La web es un medio de compartir información entre los físicos de alta energía de todo el mundo.
El acercamiento de la red internet a muchísimas personas fue posible de realizar rápidamente gracias a:
1) La sencillez en el uso
2) La atractiva presentación de la información que se consigue con las técnicas multimedia.
En la década de 1960, Licklider Joseph escribió una serie de memorandos para desarrollar la tecnología que permitiría establecer la primera conexión a distancia entre computadoras.
Llamó a este concepto "Red galáctica", un conjunto de computadoras globalmente interconectadas para acceder rápidamente a programas y datos.
En 1966 se creó ARPANET, que más tarde evolucionaría hasta convertirse en la actual internet.
Si no existiera internet, nadie podría comunicarse a través de la Web porque encontraríamos más difícil y más costoso acceder a toda la información que tenemos hoy en día.
Fuentes:
- El País - https://elpais.com/tecnologia/2019/03/11/actualidad/1552298297_783559.html
- BBC NEWS - https://www.bbc.com/mundo/noticias-47538812
- ITE http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/157/cd/m1_1_conceptos_basicos_de_internet/world_wide_web.html
miércoles, 6 de marzo de 2019
Bienvenido 2019
Hola soy Aldana Orlando, la mejor alumna de Cristina.
Bienvenidos a mi blog en este nuevo año y en esta nueva materia.
En esta materia nos proponemos el tratamiento, de manera articulada y sistemática, de contenidos provenientes de tres áreas de conocimiento diferentes y complementarias: Ciencias de la Computación; Informática y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
En relación con las Ciencias de la Computación, se abordarán los principios y fundamentos básicos
asociados con el pensamiento computacional, haciendo hincapié en el desarrollo de capacidades
para analizar problemas, crear algoritmos de solución, representarlos y codificarlos mediante lenguajes de programación.
En relación con la Informática, se buscará vincular los fundamentos y formas de pensar provenientes de las Ciencias de la Computación con los conocimientos, las estrategias y técnicas relacionadas con el almacenamiento, el procesamiento, la producción y la transmisión de información en formato digital.
En relación con las TIC se trabajará en el análisis de su capacidad de realizar independientemente
de los productos físicos o virtuales que los constituyen: capturar, almacenar, procesar y transmitir información, automatizar procesos, interconectar sistemas, intercambiar datos en diferentes formatos y plataformas, comunicar personas, organizar y gestionar datos, entre otros.
Bienvenidos a mi blog en este nuevo año y en esta nueva materia.

En esta materia nos proponemos el tratamiento, de manera articulada y sistemática, de contenidos provenientes de tres áreas de conocimiento diferentes y complementarias: Ciencias de la Computación; Informática y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
En relación con las Ciencias de la Computación, se abordarán los principios y fundamentos básicos
asociados con el pensamiento computacional, haciendo hincapié en el desarrollo de capacidades
para analizar problemas, crear algoritmos de solución, representarlos y codificarlos mediante lenguajes de programación.
En relación con la Informática, se buscará vincular los fundamentos y formas de pensar provenientes de las Ciencias de la Computación con los conocimientos, las estrategias y técnicas relacionadas con el almacenamiento, el procesamiento, la producción y la transmisión de información en formato digital.
En relación con las TIC se trabajará en el análisis de su capacidad de realizar independientemente
de los productos físicos o virtuales que los constituyen: capturar, almacenar, procesar y transmitir información, automatizar procesos, interconectar sistemas, intercambiar datos en diferentes formatos y plataformas, comunicar personas, organizar y gestionar datos, entre otros.
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